CS的网络参数调整指南!

[ 2005-11-14 18:14:01 | 作者: wrrx ]
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很多人关心的是cs里的弹道问题,
我最近浏览了一些网页,大致总结了一下。
和这几个参数有关。
fps_max
rate
cl_latency
cl_updaterate
cl_cmdrate
ex_interp

需要注意的是,在internetgame上ex_interp参数是可以修改的,(0.05-0.1)

这些数值设的越大,(比如说101,25000)。打cs越流畅,弹道越难控制。越小则弹道越集中!
另外,弹道的改动只是一个方面,让你cs的游戏性能更爽,真正的好的控枪是K自己的练习而获得的。

这些参数到底怎么设置?

如果是lan的话,
cl_updaterate和cl_cmdrate
在lan中的标准设置都为101

如果是lan的话则可以设置为
rate “25000”
cl_cmdrate “101”
cl_updaterate “101”
如果说cl_updaterate=fps=101,
那么
服务端传送到client中的数据报率=client的刷新率
那么,服务端对client的响应是刷新率所决定的。
如果是lan, cl_cmdrate作为客户端传送到服务器中的速率与cl_updaterate相同,
那么网络条件好的情况下,我们打cs是最流畅的

我所说的cl_cmdrate=cl_updaterate=fps只是其中的一种情况。

如果针对不同的网络条件对服务器进行连接,那么可以有不同的设置情况。

这些参数都是示范用,国外玩家使用的【不推荐的】

ADSL 64/128
rate “9999”
cl_cmdrate “35”
cl_updaterate “45”

ADSL 256
rate “9999”
cl_cmdrate “50”
cl_updaterate “46”

ADSL 512
rate “9999”
cl_cmdrate “100”
cl_updaterate “60”

ADSL 2MB
rate “9999”
cl_cmdrate “100”
cl_updaterate “100”

网络条件越好,那么这两个参数就越接近,至于fps,要和cl_updaterate接近,我的意思已经很明白:服务器对客户端的响应与客户端显示刷新率同步,我们打cs才不会有一顿一顿的感觉。

loss和choke在任何一台服务器都可能出现,只是出现的情况不一样,loss指的是掉包,与网络连接有直接关系,与网络的负载也有关系,通常出现在客户端端口,或者服务端的端口。choke指数据流拥塞,比如我们有两台机器,同时连到另外一台主服务器上,在服务器里,我们所进行的操作是同时的,或者是同步的,那么就可能产生拥塞,如果客户端带宽不能处理数据流时,越高的cl_updaterate,将产生越多的choke
所以清楚自己的连接情况,并且针对设置,那么会有一些好的改善
具体分析!

一,512/64ADSL:
cl_updaterate和cl_cmdrate的差是要看网路的特性来调整,当你在开net_graph时你应该会看到有几个跳动非常快的数字in、out,你会看到in後面的数字跳动的非常快!!而out比较稳定比较少变动,in就是你看到其他人传给你的资料(敌人的位子敌人开枪),out就是你传给其他人的资料,(你开枪你的位子);你一定会想说那HL几乎都是“射击”游戏应该out要比in多,不可能敌人走路比我开枪还快吧!按照道理来说应该是这样不过以“电脑的特性”“网路的特性”来说不太一样.

512/64ADSL的设定
fps_max 100
rate 16383.999023
cl_latency -61.000977
cl_updaterate 30
cl_cmdrate 30
ex_interp 0.1

其实cl_updaterate和cl_cmdrate要设定成一样的数字,如果cl_updaterate设的稍低一点的话,你net_graph里面的out就有可能大过in,当上面的情况发生就是你网路接受的资料不足!!(接受的资料就是敌人的位子)这也就是LAG。

像56k在HL里是传输很慢的网路(几乎都是在下载),所以cl_updaterate和cl_cmdrate要设定一个“差“才可以让56k有一点上传,所以56k的设定是20和30。

但是ADSL是一个高速传输的网路,不过整体上下传是很快的,所以如果你照的56k的设定20和30你会发现,很多时候你的out会大过in,所以应该要补正成30、30。

cl_cmdrate这个参数是控制你整体网路的上下传,如果你是56k的话设定成30而512ADSL上传也只有64k(事实上是不到),所以512/64ADSL的cl_cmdrate设定成30然後为了要补正ADSL的网路特性所以把cl_updaterate加大到30(跟cl_cmdrate一样),因此得出:

512/64ADSL:cl_updaterate 30、cl_cmdrate 30

二,1.5M ADSL:

上传好像可以达到384k(还是一样实际上是不到)就可以把cl_updaterate和cl_cmdrate设定到40,但是以ADSL特性的话顶多到40如果是Cable就可以设定的更高50 50 (甚至再更高)....LAN的话就可以像CPL设定到101 101。

三,教你怎麽在有设sv_maxrate的server上面玩进量不得到choke!

再来是如何上有设定sv_maxrate的server尽量不得到choke,有设定sv_maxrate几乎都是设定在8000以内。

之前就有提到过rate後面小数点设定成0.000521这是一个会自动改变的数字,我测试的结果在rate 8100上下....後面的0.000521会改变成不同的数字,像我的电脑rate 8100以上的话0.000521会改变成0.000977,如果是以下的话0.000521会变成0.000488;

所以当一个server sv_maxrate是8000的话把rate设定成7999.999521,7999.999521会自动改变成7999.999512。

0.000521 + 0.000488 = 1

刚好补正到8000满server最大的rate你就会得到最少的choke,记住小数点後三位要是0.999後面的521才会变成512;我实验的解果是没有0.999的话7999.000521就会变成7999.000488,因为server有调节/限制!!....所以就算别人传给传给你最大的资料也只会有8000。

如果你还是有得到choke的话.....不是server有特别另外设定过,不然你就要调整你的cl_updaterate降低。

四,如何在有限定的服务器调整参数:

如果你512/64ADSL有设定好的话你会“非常明显“!!!的看出一个server有没有动过手脚和有没有超出负荷,你把ex_interp 设定成0.05..........等server人数全满+一个回合的一开始(就是每有一个人死每一个人都在动作)时,你就会看出不同的异状@@

net_graph下面蓝色一直跑的杠应该都要在标准以下,不应该有突出变成红色的!!一个红“越凸出“代表LAG越严重

像我看到有些动过手脚的server,就算server只剩两个人那个红色大丁(LAG)特别凸出还是持续着,这样的一个很小的LAG方式是在游戏中感觉不到的,如果那红色的凸出比较小的话

一个红色的LAG代表的是...........ping突然变高一点,进来的资料in变少一点!!这是很严重的!!

因为HL server要收集server上每一个玩家的资料,在传送到每一个玩家的电脑,所以你看到其他人的资料都是经过server再传送给你,HL的网路新技术server已经占了很重要的地位,以前的HL server就只是像proxy server,现在的hl server会处理一个玩家们的资料,让ping比较高的玩家(如ADSL玩家)得到更公平的Game,一般server是比较不会有很严重的大丁LAG(就算是有超出一点server负荷)..........会有很严重的大LAG几乎都是有人在server上动手脚。

如果你的cl_updaterate和cl_cmdrate没有设定好的话,你是“绝对“绝对看不出一个server的网路状况。

五,综合说明:

有几个参数是要调整的
fps_max
rate
cl_latency
cl_updaterate
cl_cmdrate
ex_interp

设定如下:
fps_max 100
rate 16383.999023
cl_latency -61.000977
cl_updaterate 30
cl_cmdrate 40
ex_interp 0.05

我不敢保证这个适用於每一个512/64ADSL玩家,但是这每一个数字设定都有我自己研究、推测而来的道理

fps_max 100
我想这参数大家应该都知道才对,这是HL引擎最高fps张数,这个跟你的萤幕更新率也有关。
rate 16383.999023
为什麽会有这麽奇怪的一个数字??就是你CS进入Internet Game选单右上角的下拉选单
这就是rate,HL预设只有几个选项...而且都是整数...要调到像我一样有小数点的请选择Custom。

再到console里面自己输入
cl_latency -61.000977
这是一个到HL引擎开发出网路新技术之後才有的一个参数(前身好像是有两个参数组成的)
这个参数请使用“负“(不问为什麽)很多人都说这个数字是ping的负一或是负一半事实上是ping的最小值

是怎麽会有这一些数字的?首先你先连上一个internet server但是在连那一个server之前先点server info看看sv_maxrate 0是不是为零,确定进入游戏里面之後就要开始做一堆的反覆动作...
ESC
滑鼠点Resume
按 ~ 输入新的数字
ESC
滑鼠点Resume
按 ~ 输入新的数字

rate理论上是最大的下载bps但最大好像也只有25000.000000,我参考了很多别人的设定,一开始我先输入是25000.000521,出去选单再会来发现变成了25000.000000那个521不见了,一直往下降到17000.000521回来还是变成17000.000000;到了16000.000521回来之後发现变成了16000.000977,我知道数字就在16000和17000之间了......

尽量逼近17000但是要保留0.000521这个会自动改变的的其特殊数字,最後当我试到16383.999521时回来就变成了16383.999023这一个数字,如果我再往上加到16383.999900时....他就又变成16384.000000这不是我要的16383.999023这就是有小数点的最大rate!

再来要调整的是cl_latency,

当你打开net_graph 1时你如果有看到xx ms这个就是你的ping,一般在LAN或是Cable是不太会看到这个跳动的数字出现在net_graph,而这个ping会因为你的一些设定让它变低,有人说cl_cmdrate是你平均fps,但是我参考到的资料cl_cmdrate其实都固定是几个数字。

这参数给我的感觉是......多少fps(动作)被网路传送出去......

cl_cmdrate 30是56k数据机
cl_cmdrate 40适用DSL
cl_cmdrate 50适用在区域网路LAN

大家都知道CPL的设定是cl_cmdrate 101大家也知道HL最高fps也只有100,所以这代表了你在CPL区网的电脑所做的每一个动作的完全的传送出去,就算是达到fps 100,这也代表了你电脑的fps不会被网路“牵制住“。

六,网络参数对鼠标灵活性的影响:

1,有在家玩CS的玩家都感觉我的电脑配备明明很高档,但是为什麽用512adsl在家连到internet为什麽fps会依下子掉到很低,一下子又可以保持100,滑鼠都移动的不怎麽顺畅,准心都回缩的很慢,这时候你就要用cl_latency参数来补正你的game

fps_max + 1 - cl_cmdrate 就是这样 101 - 40 = 61

但是记住cl_latency -要使用“负数“

ok!设定成cl_latency -60感觉fps有回来一点点但是怎麽滑鼠还是不很不顺畅
你试试看滑鼠快速的转身,一直反覆!!你就会感觉转一转怎麽会有卡到一下的感觉!!虽然滑鼠移动有比较快了,但怎麽感觉射击敌人时还有不扎实的感觉,不是觉得敌人移动的比较快就是,自己滑鼠一下子快一下子慢。

其实HL网路新技术的引擎就是把自己的电脑每一个动作和网路紧密的连结在一起,不过世界上有太多不同的网路,所以没以办法做的一庞大的资料库自动一一校正

所以.......说这麽多.......就是设定成这样cl_latency -61.000977

0.000977这个数字在刚刚设定rate时很眼熟ㄝ!!16000.000521回来时变成16000.000977,在看看自己的rate 16383.999023,两个参数rate和cl_latency後面的小数点加在一起看看.....0.999023 + 0.000977 = 1,喔!!好特别再转转看自己的滑鼠,不会卡到了!!!

这说明rate和cl_latency两个配合已经把滑鼠和HL同步了!!也让滑鼠接到网路牵制的影响降到最低!!

2,再来是cl_updaterate和cl_cmdrate

cl_cmdrate就已经提过了DSL就是用40所以不改变,大陆而且是距离较近的服务器建议用40~80;开启net_graph 3记住数字是3!你会看到loss和choke看到如果有choke就是降低cl_updaterate而最高也只能到40(大陆而且是距离较近的服务器建议用40~80)注意要跟cl_cmdrate同样的数字。

七,说说ISDN的调整:

512/64 ADSL下载可以高达50k但是上传只有6k.......这麽大的一个差距我想大概也跟isdn差不多了,台湾好像没有isdn但还是说说isdn的设定就是不对称的类似56k数据机。

isdn的设定是下面:
cl_updaterate 31
cl_cmdrate 35

如果是1.5M的ADSL我想就是定成40 40,如果是512adsl我实验的结果cl_updaterate 30,可以和一个敌人对射击时不会得到choke 1;但是在平常,每一回合的一开始,死亡後,走动间,瞄人实际都还会得到不等的choke!!

不过HL引擎真的利害,只要你一接近敌人时你的choke就会停止!真正和对方对射时才会开始计算。

那时你会不会得到choke?

看看ex_interp 这个参数预设值是0.1,你把他改成0.05,你打开net_graph 1你会看到下面蓝色一直跑的杠会变的比较整齐且接近填满,但不会超过。【作弊参数,非internetgame不要改】

要怎麽把设定好的资料保存,让每次启动就是自动套用设定好的数值,首先
fps_max
rate
cl_updaterate
cl_cmdrate
这四个参数设定好後就会固定在config.cfg里面不会任意改变

cl_latency
ex_interp
这里个参数则是会关闭游戏後又会回复预设值!!!

所以你必须把这里个参数你必须另外写一个.cfg,最好让autoexec.cfg启动或是直接写在autoexec.cfg。

本文将深入探讨一些CS中有争议的关于网络的参数。网络参数是一个相对新的课题,那些顶尖的选手也是从1.3时代欧洲与美洲的激烈碰撞中才开始注意到的。在1.5的时代,选手们开始认真研究特定网络参数的意义。事实上,大多数人直接采用了别人的正确设置。尽管如此,到了1.6,Valve修正了代码中的一个错误,反而造成了更多的混乱。原来正确的设置由于Valve的反作弊程序(VAC)而不能发挥其效力。你们中的有些人可能由于我很久之前的那篇“ex_参数解析”的文章而记得我。

这个观点是通过两年来试验和观察累计而成的。近来有些事情使我提起了对网络参数的兴趣:网管强迫玩家使用错误的参数,局域网赛事中选手由于使用正确的参数而被取消资格等等。最近我通过和一位Valve员工之间的一系列通信而确认了本文中的大部分内容。(对于你们关于demo问题的那些疑问,Valve确实在研究解决方案。)要声明的是,本文所含内容不会使你成为另外一个“Spawn”,但是可以消除错误的对他人关于网络参数的指责并提供一个更加平衡的竞技环境。

下面,我将对我认为重要的网络参数给出一个概述并介绍一下其背景。然后我会给出网络参数建议值,并解释为何如此建议。

请注意:

以“sv_”或者“sys_”开头的参数是服务器端参数,如需修改必须用远程控制命令“rcon”修改。直接修改该参数将导致本地机器的参数被修改,而不是服务器上的参数。

“ex_interp”和“cl_updaterate”两个参数之间的关系极端重要,阅读下文关于其中任何一个的时候,也请阅读关于另外一个的部分。

本文阅读对象主要是那些用宽带上网的读者。

一般信息:

cl_cmdrate:

这个参数决定了每秒钟你--即客户端发给服务器多少个数据包。很显然,这个值越高,服务器对你执行的命令的响应就越快。如果你拥有宽带网并且是其唯一使用者,把此值设高对你没什么坏处。如果你和你的朋友在一处上网打CS,并且能感觉到经常出现延迟的现象,那么这个命令就是罪魁祸首。大多数的宽带(主要是ADSL)并不提供足够的上传带宽,而这恰恰是“cl_cmdrate”所需要的。

cl_updaterate:

“cl_updaterate”和“cl_cmdrate”颇为类似,只是反其道而行之。它控制的是每秒钟你从服务器端接收的数据包的数量。因此,它依赖的是你的下载速度。你的“cl_updaterate”值越高,你和服务器的同步率就越高。既然只有服务器能决定你是否打中了,你当然希望收到足够多的数据包以保持和服务器同步。

sv_maxupdaterate:

如同“cl_updaterate”控制每秒钟客户端发给服务器端的最大数据包数量,“sv_maxupdaterate”就是每秒钟服务器端允许客户端接收的最大数据包数量。因此,把“cl_updaterate”设置的高于“sv_maxupdaterate”是毫无意义的。

sys_ticrate:

这个参数设定的是每秒钟服务器将计算出的帧数。默认值是100。为什么服务器的FPS(每秒钟的帧数)重要呢?这个参数本身决定了你在这个服务器上的感觉。我肯定我们都有过这种经验:有些服务器好像是架设在“深蓝”(或者曙光?龙芯?呵呵)上,而我们就好像是在局域网里打比赛一样。

“sys_ticrate”只是设定你服务器的最大FPS。一般来说,你的服务器不会达到这个值,因为你的操作系统并不允许你这样。有很多种不同的方法来提升服务器的FPS,但是其中很多种都需要服务器提供商的合作。请记住,提高服务器的FPS会导致服务器提供商的机器CPU加重负担,因此多半服务器供应商们不会这么做。(出于某种原因,在de_inferno和de_aztec上提高服务器的FPS会导致CPU过载)。基于Windows的“半条命”服务器的默认FPS是64,而基于Linux的服务器的默认FPS是50。某些情况下,你可以把服务器FPS提高到512。是否使用如此之高的服务器FPS现在还有争议,但是就我个人的经验,通常在200FPS下你的游戏感觉会有明显的改善。

稳定性是关键。FPS在100和512之间跳来跳去只会使你的游戏感觉更糟糕,因此当你的服务器一般状态下是150FPS的时候,不妨把“sys_ticrate”设成150。

如果你有服务器的远程控制权限并且想知道服务器当前的FPS,那么就在命令台中输入“rcon stats”。要检查你的服务器有没有被提升过,暂时把“sys_ticrate”设成10000,并输入“rcon stats”。如果你的服务器FPS大于100,那么你的服务器就是被提升过了。

ex_interp:

开始之前,韦氏大辞典如下定义“interpolate”(插值):

Main Entry: in·ter·po·late (主要词条: interpolate)

3 : to estimate values of (a function) between two known values (3:估计两个已知函数值中间的函数值)
intransitive senses : to make insertions (as of estimated values) (不及物动词: 插入(在估计值的时候))
如图所示。随着数据点的增加,插值图形将越来越接近原本的圆。CS中我们可以认为这个圆就是一个玩家中在一秒钟不同的位置。从服务器的观点来看,它就是一个完美的圆,而客户端不得不通过插值来预测两个数据包中间的空档。

这就是“ex_interp”出现的原因。两个数据包之间的空档,就要由“半条命”的预测机制来决定了。“ex_interp”设置的是在两个连续数据包之间隔多长时间插值一次,其单位是秒。如上图所示,这些小的时间段就对应了插值多边形的边。因为插值是由客户器端做出的,他和服务器端的判断并不是完全一样。没什么东西能替代真正的数据包,但是插值预测大多数情况下都做得不错。

对于在线游戏的推荐值:

rate:

我已经确认过rate最高是20000,设成20000以上是没有任何意义的,甚至有可能会降低性能。

推荐值:
rate 20000

sv_maxrate:

这个值通常会被设成0。对于在线游戏来说,这并不是最优值。“sv_maxrate 0”会自动监测所有玩家的连接速度,并满足每个人的要求。假定“半条命”允许玩家使用超过20000的“rate”值,如果一个玩家疯到把“rate”设成999999999,服务器会满足他的要求。这不仅导致了带宽的浪费,也导致了服务器过载。因此我推荐一个更安全的值“20000”。事实上,“sv_maxrate 0”和“sv_maxrate 20000”有可能效果是相同的,但是预防措施总是没有坏处的。

推荐值:
sv_maxrate 20000

cl_cmdrate:

这个参数的理想值应该是和服务器的FPS一样(而不是原来大家认为的客户端FPS)。如果你向服务器端发出的更新超过服务器本身的FPS,通常那些多余的数据包就会被丢弃掉。因此,“cl_cmdrate”设置过高没有什么大坏处,但是它浪费了你的带宽。

推荐值:
cl_cmdrate 等于或者大于服务器FPS

ex_interp:
把这个值设成0。CS会自动把你的“ex_interp”设成“1/cl_updaterate”(你的命令台会告诉你“ex_interp”被强制设成XX毫秒。原文“ex_interp forced up to xx msec”)。这是因为两个数据包之间的时间间隔就正好是1/(每秒更新次数),这就是你需要客户端做出插值预测的时间长度。调整“cl_updaterate”会自动调整“ex_interp”(当“ex_interp”设成0的时候)。我建议你只修改“cl_updaterate”,而让你的CS来自动修改“ex_interp”。你现在不能把“ex_interp”设置的低于“1/cl_updaterate”,而把它设高则导致了你射击对手的时候不得不瞄准出现在你屏幕上的人的后方,这种行为通常被认为是作弊(原文exploit,因为欧美比赛中exploit也算是作弊的一种,因此这里就直接翻译成作弊了)。比如,如果你的“cl_updaterate”是101,你“ex_interp”的正确值就是“1/101=0.009”(9毫秒)。而使用默认值0.1就形成了前述的“作弊”(又是exploit,我ft)

推荐值:

ex_interp 0

cl_updaterate:

很长时间以来的做法是让“cl_updaterate”从101开始下降,降到你可以接受的“choke”值。可以用命令“net_graph 3”来查看“choke”。对我来讲,“choke”是我最后才关心的一个数值。事实上得到“cl_updaterate”的最优值是更为复杂的。CAL比赛服务器端设置都是“sv_maxupdaterate 101”,所有有人可能会觉得“cl_updaterate”应该设成101。理想状态下,这是对的,但现实中这并不正确。美国大部分的服务器并不能提供100FPS,这就意味着每秒钟服务器不可能发出100次更新。因此“cl_updaterate 101”除了让你的“ex_interp”变成0.009之外,并不能保证你每秒钟都收到100次更新,这就导致了玩家们的游戏感觉不断在变。既然没有(除非有远程控制权,“rcon stats”)知道服务器FPS的方法,我们就不得不猜测“cl_updaterate”的最优值。你可能说:“不妨把“cl_updaterate”设成101,这样就保证了能尽可能多的接收到数据包”。这样做的问题是忽视了“cl_updaterate”对“ex_interp”的影响,而实际上你的“ex_interp”应该设的更高。

为了找出最优的“cl_updaterate”值(记得把“ex_interp”设成0),将其值从101开始下降直到游戏中的人物只有非常轻微的抖动。“轻微的抖动”的程度只是个人的偏好而已,只要你的“ex_interp”等于“1/cl_updaterate”,游戏中的人物就应该是在正确的位置上。你必须针对每个服务器来调整你的“cl_updaterate”。别害怕使用低于50的“cl_updaterate”值。预测机制会发挥它的作用。注意:大多数公众服务器会把“sv_maxupdaterate”设成30,这时“cl_updaterate 30”就是最正确的。

请注意“cl_updaterate”从低向高调整是行不通的。一旦你的“cl_updaterate”设置到了一个较高的值,“ex_interp”并不会自动调整,而你不得不一次又一次的手动输入“ex_interp 0”。

推荐值:

“cl_updaterate”应该等于服务器的FPS,而且不应该超过服务器的 “sv_maxupdaterate”值。

sys_ticrate:

寻找合适的“sys_ticrate”值需要做一些试验。首先,如果你的服务器fps没有被提高到100以上,那么把这个值设成大于100是毫无意义的。如果你碰巧租到的是一个高性能服务器(即FPS被提升过),那么你就可以对“sys_ticrate”做点什么了。尽管越高的FPS是件好事,但是把“sys_ticrate”设置的超过200通常不是件好事。比如你把“sys_ticrate”设成9999, 你的服务器FPS则会随着当前地图上的战况而在150到1000之间晃悠。因此把它设置的低于200,会提供一个更稳定的游戏环境。通常,服务其提供商的每台计算机都会运行多个“半条命”服务器,所以如果所有这些服务器的“sys_ticrate”很高的话,就会占用极大的CPU资源。而使得每个“半条命”服务器上的玩家都感觉不爽。(并且多半你的服务器供应商还会增加月租金)。
最后,服务器的FPS只能是某些特定的数。比如,我的服务器只能工作在85、102、128、170、256等几个FPS下,而且不会出现其它的FPS值。如果你把“sys_ticrate”设成100,你的服务器会自动选取小于100的那个工作值(上面情况下,将是85)。所以请试着在你想要的FPS上加上20到50,来设置“sys_ticrate”。

推荐值:

sys_ticrate 110-180, 取决于你服务器的质量。

局域网赛事注意事项:

那些局域网赛事的主办者,比如CPL,使用“cl_updaterate 101”的原因是由于他们使用了高品质的服务器。如果服务器的FPS被提高到100以上,那么使用“cl_updaterate 101”就是一个合理的值。一个快速的查看你局域网服务器FPS是否被提高的方法是看玩家的ping。一个运行在50或者64FPS的默认服务器通常会让玩家的ping超过15毫秒,而一个被提升的服务器则会提供一个远小于此的ping值,通常是在5毫秒左右。就我所知,CPL、ESWC和WCG都是使用的提升过的服务器。

现在1.6的ex_interp有硕不同了与cl_updaterate有关联
最低的ex_interp值=1/cl_updaterate.(cl_updaterate是主变量,所以应该放在等式的右边。)
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